A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
| Tento článok alebo jeho časť si vyžaduje úpravu, aby zodpovedal vyššiemu štandardu kvality. Prosím, pozrite si stránky pomocníka, odporúčanie pre encyklopedický štýl a článok vhodne upravte. |
Textúra je predpis, ktorý definuje vlastnosti určitého materiálu v grafike, a ktorý opisuje jeho správanie pri interakcii s lúčmi svetla. Zjednodušene: textúra je obraz z reálneho sveta (povrchy – múr, omietka, koža, látka, kovový povrch, piesok, celé budovy s oknami, tváre ľudí a zvierat, architektonické detaily…), ktorým „obalíme“ vygenerovaný trojrozmerný objekt tak, aby sme dosiahli jeho maximálnu podobnosť so skutočnosťou.
Textúra je uložená vo forme bitmapy alebo dvojrozmerného (prípadne viacrozmerného) poľa.
Textúrou sa vypĺňa plocha polygónu. Textúru si môžeme predstaviť ako kúsky tapety s veľkosťou polygónu, ktoré na jednotlivú plôšku polygónu „prilepíme“. Informácia o tom, aká textúra prislúcha polygónu je uložená v jeho vrchole. Na textúru sa aplikujú efekty a preto, ak osvetlenie (efekt) zmení jas polygónu, tak sa tým zmení sa aj jas textúry. Jas oblasti teda nie je závislý od aplikovanej textúry.
Najjednoduchšou metódou „osvetlenia“ textúry je, keď sa osvetlenie počíta len v mieste vrcholu (vertexu). Táto metóda sa nazýva (Per-Vertex Lighting). Vrchol má informáciu o tom aká intenzita (farba, druh…) osvetlenia je na ňom a zvyšok plochy (a teda aj textúry) sa len interpoluje – vytieňuje (shades) do hodnôt podľa interakcie osvetlenia ostatných vrcholov ohraničujúcich polygón. Keďže bodov je relatívne málo, je aj výpočet rýchly. Na dokonalejšie osvetlenie sa počíta hodnota osvetlenia pre každý bod (pixel) polygónu zvlášť.
Zmena polygónu (presun, deformácia) automaticky spôsobí aj zmenu textúry.
Existujú aj špeciálne textúry (displacement textures), ktoré majú definovaný pohyb a hĺbku (3D textúra) – napr. vlniaca sa vodná hladina, vlniaca sa tráva…
Text je dostupný za podmienok Creative Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších podmienok. Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky použitia.
3D počítačová grafika
Alfa kanál
B-spline krivka
Color Graphics Adapter
Deepfake
Direct3D
DirectX
Distribuovaný Raytracing
Dithering (počítačová grafika)
Enhanced Graphic Adapter
Extended Graphics Array
Farebná hĺbka
Gamut
Grafický formát
Hercules Graphics Card
High dynamic range imaging
IBM Monochrome Display Adapter
Korytnačia grafika
Molekulová grafika
Morfing
Obrazový prvok
Oktálový strom
OpenGL ES
OpenSceneGraph
Optické rozoznávanie znakov
Paralelné súradnice
Path Tracing
Pivot Animator
Pixel (grafika)
Počítačová 2D grafika
Počítačová grafika
Počítačová ikona
Polygón (počítačová grafika)
Rastrová grafika
Renderovanie
RGB
Rozlišovacia schopnosť (monitor)
Súradnicový zapisovač
Shader
Subpixel
Super Extended Graphics Array Plus
SXGA
Textúra (počítačová grafika)
Trojrozmerné modelovanie
Voxel
Vrchol (počítačová grafika)
Wide Video Graphics Array
Wienerov filter
Text je dostupný za podmienok Creative
Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších
podmienok.
Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky
použitia.
www.astronomia.sk | www.biologia.sk | www.botanika.sk | www.dejiny.sk | www.economy.sk | www.elektrotechnika.sk | www.estetika.sk | www.farmakologia.sk | www.filozofia.sk | Fyzika | www.futurologia.sk | www.genetika.sk | www.chemia.sk | www.lingvistika.sk | www.politologia.sk | www.psychologia.sk | www.sexuologia.sk | www.sociologia.sk | www.veda.sk I www.zoologia.sk
